Games and Bereavement

 

Print, 34,99 EUR

10/2018, 274 Seiten kart.

ISBN 978-3-8376-4415-9

E-Book (PDF), 34,99 EUR

4/2019, 274 Seiten

ISBN 978-3-8394-4415-3

Sprache | language: English

Cover Illustration: Ene Es

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GER: Games and Bereavement: Zur Darstellung von Bindung, Verlust und Trauer in Videospielen

Tod und Sterben gehören zu Videospielen wie das Amen ins Gebet. Gleichzeitig gehen aber nur die wenigsten Videospiele diesem zutiefst menschlichen Thema auf den Grund. Die Studie “Games and Bereavement” der Wiener Kulturwissenschaftlerin Sabine Harrer beleuchtet das Sterben in Spielen systematisch und entdeckt dabei neue Anwendungsgebiete für die Trauertherapie.

Zunächst räumt die Studie mit beliebten Vorurteilen über Videospiele und ihre kulturelle Ausdruckskraft auf. Ein oft bedienter Glaube ist, dass Spiele strukturell nichts anderes als seichte Unterhaltung sein können, und damit nicht nur Gewaltfantasien, Abhängigkeit und Realitätsflucht auslösen – sie haben auch ein eindimensionales Publikum (weißes, männliches, heterosexuelles). Ein komplementärer Mythos ist, dass Videospiele aufgrund ihrer Interaktivität anderen Vorgängermedien wie Film und Literatur überlegen seien.

Demgegenüber sind Videospiele näher an ihren visuellen, literarischen und auditiven Verwandten als vielen Videospieltheoretikern lieb ist. Damit sind sie genauso gut wie andere Medien geeignet, zutiefst menschliche Themen zu behandeln.

Diese Beobachtung wird anhand von fünf Spielbeispielen belegt, die Bindung, Verlust und Trauerdynamiken zwischen Videospielcharakteren aufweisen. Im schwedischen Indie Game “Shelter”, zum Beispiel, schlüpft die Spielerin in die Rolle einer Dachsmama, die durch strategische Bewegungen in einer 3D Landschaft ihre fünf Kitze vor Raubtieren und Naturgewalten beschützen muss. Mit der permadeath Spielmechanik (soviel wie “permanenter Tod”, irreversibler Verlust eines Charakters) vermittelt das Spiel, dass die Kitze auf die Entscheidungen der Mutter existenziell angewiesen sind. Unglücklich getimte Spielaktionen führen dazu, dass die verwaiste Dachsmutter die Abenteuer des Waldes allein bestreiten muss. In Shelters Onlineforen verhandeln SpielerInnen ihre Schuld und Betroffenheit als digitale verwaiste Mutter. Der Diskurs zeigt, dass Spiele eine Plattform für die symbolische Aufarbeitung innerer Themen sein kann.

Schließlich geht die Studie der Sinnhaftigkeit von Spieldesign für Trauernde, und deren oft tabuisierten Gefühlen in einer Fallstudie nach. Mit dem Thema Schwangerschaftsverlust wurde eine Erfahrung beleuchtet, die im öffentlichen Diskurs besonders stigmatisiert, und daher auch in Videospielen stark unterrepräsentiert ist. Vier trauernde Frauen wurden in die Gestaltung eines digitalen Spieles einbezogen, indem sie Bilder und Assoziationen rund um ihre Beziehung zum Verstorbenen entwarfen. Die Bilder dienten als Einstieg in den Entwicklungsprozess des Spiels Jocoi, dessen Kernziel die Validierung der Trauernden war. Die Studie diskutiert die Möglichkeit, Spieldesign als menschlichen Dialog zu betreiben. Anstatt zu versuchen, möglichst “authentische” Bilder über Trauer zu konstruieren, können gemeinsam gestaltete Regelwerke dazu beitragen, unaussprechbare Gefühle zu validieren.

ENGL:  Games and Bereavement: How Videogames Represent Attachment, Loss, and Grief

Death and dying are at the core of many videogames. At the same time, only very few video games manage to portray this deeply human experience adequately. The study “Games and Bereavement” systematically examines death, loss, and commemoration in games and thereby discovers new fields of application for game design and mourning therapy.

First of all, the study does away with popular prejudices about video games and their cultural expressiveness. A common belief is that, structurally, games can not be anything but shallow entertainment, triggering not only violent fantasies, dependency, and escapism; they also have a monolithic (white, male, heterosexual) audience. A complementary myth is that, because of their interactivity, video games are superior to other popular media such as film and literature.

It turns out, videogames are closer to their visual, literary and auditory relatives than many scholars would like to admit. This makes games equally suitable for treating deeply human subjects.

This observation is supported by five game examples that show the bonding, loss, and grief dynamics between video game characters. In the Swedish indie game “Shelter”, for example, the player takes on the role of a badger mum, who has to protect her five cubs from predators and forces of nature through strategic movements in a 3D landscape. Through permadeath game mechanics (“permanent death”, irreversible loss of a character), the game conveys that the cubs are dependent on maternal care. Poorly timed game actions lead to the irreversible loss of a child. In Shelter’s online forums, players negotiate their guilt and dismay as a digital bereaved mother. The discourse shows that games can be a platform for the symbolic processing of inner issues.

Finally, the study investigates the meaningfulness of game design for mourners and their often taboo feelings. A case study highlights the issue of pregnancy loss as a wide-spread experience particularly stigmatizing in public discourse, and therefore strongly underrepresented in video games. Four mourning women were involved in designing a digital game world by creating images and associations around their relationship with the babies. The images served as an introduction to the development process of the game Jocoi, whose main objective was the validation of the mourners. The study discusses the possibility of harnessing game design as a modality of human dialogue. Rather than trying to construct “authentic” images of grief, collaborative game rules can help validate unspeakable emotions.